
2025年版 Roblox利用者統計:プレイヤー数と成長の全貌
2025年現在、Robloxは世界で月間3億8,000万人以上のアクティブユーザーを抱えており、そのうち1日の利用者数は8,530万人に達しています。特にアジア太平洋地域からは2,230万人がアクセスしており、世界的に幅広い支持を獲得していることがわかります。2024年第4四半期の収益は9億8,820万ドルと過去最高を記録し、同社の成長力を裏付けています。
利用者層は子どもから大人まで幅広く、13歳未満のユーザーは3,250万人、13歳以上のユーザーは5,210万人にのぼります。ゲームをプレイするだけでなく、開発・創作活動を行う人も多く、Robloxは「遊ぶ」と「作る」が共存する独自のエコシステムを築いています。
2025年の注目データを整理すると以下の通りです。
月間アクティブユーザー数:3億8,000万人
1日あたりのアクティブユーザー数:8,530万人
2024年の年間収益:36億ドル
ダウンロード数(2024年):2億1,884万件
13歳未満の利用者:3,250万人
ユーザーの性別比率:男性53%、女性39%、未回答8%
登録アカウント数累計:46億件以上
公開されているゲーム・体験:4,000万以上
開発者数:250万人以上
日次利用者数は2021年第1四半期の4,210万人から4年間で倍増以上の成長を遂げています。2024年第3四半期には8,890万人に達しましたが、第4四半期はやや減少し8,530万人となりました。それでも2年間で45%もの増加を示しており、長期的には堅調な成長を続けています。
月間アクティブユーザー数は2023年5月の3億人からわずか1年で8,000万人増加し、3億8,000万人に到達しました。2016年にはわずか3,000万人台だったことを考えると、その伸び率は圧倒的です。
ダウンロード数も堅調で、2024年は2億1,884万件と過去最高を記録。第3四半期に5,995万件でピークを迎えた後、第4四半期にはやや減少しましたが、それでも年間を通じて高水準を維持しました。
地域別に見ると、アジア太平洋地域が日次利用者数の最大シェアを占め、2,230万人が毎日アクセスしています。北米は1,800万人、ヨーロッパは2,060万人と、世界各地でバランスよく支持されています。
年齢別では13歳未満のユーザーが全体の大きな割合を占める一方で、ティーンや成人の利用者も増加しており、多世代型のプラットフォームへと成長しています。性別比率では男性ユーザーがやや多く53%ですが、女性も39%を占め、クリエイター人口においては女性が半数以上を占めるという逆転現象も見られます。
ユーザーのエンゲージメントは非常に高く、2024年第4四半期だけで187億時間がRoblox上で消費されました。特にアジア太平洋地域では45億時間と最も長く、ヨーロッパや北米も拮抗しています。
ゲーム数は4,000万以上に達し、中でも「Brookhaven RP」は累計502億回以上プレイされるなど、世界的人気を誇ります。「Adopt Me!」や「Blox Fruits」なども数百億回規模の訪問数を誇り、Roblox経済を支えています。
開発者数は250万人以上にのぼり、2024年上半期だけで4億1,000万ドル以上の報酬がクリエイターに還元されました。2016年時点で約63万人だったことを考えると、開発者コミュニティの拡大も著しいと言えます。
収益面では2024年第4四半期に9億8,820万ドルを記録し、四半期ベースで過去最高となりました。年間収益は36億ドルに達し、前年度からの成長を明確に示しています。特にモバイル分野の課金が全体の大部分を占め、米国が世界支出の56%を占めています。
仮想通貨「Robux」の取引額も増加を続けており、2024年上半期だけで18億8,000万ドル相当が購入されました。1人当たり年間約20ドルをRobuxに費やしている計算です。
Robloxは2006年に正式公開され、モバイル対応やコンソール展開を経て、現在はモバイルが全利用の72%を占めています。PC利用は25%、コンソールは3%と、スマートフォン主導の時代に完全に適応しています。
2025年時点での企業価値は444億ドルに達し、前年比14%増。今後もユーザー数の拡大と収益力の強化を背景に、成長を続けることが予想されます。
Robloxは子どもから大人まで、プレイヤーとクリエイターの双方を巻き込みながら進化を続ける世界最大級のメタバース型プラットフォームとなりました。ゲーム体験の多様さ、コミュニティの厚み、そして収益モデルの強さから見ても、その勢いはまだ衰える気配がありません。